中国(郑州)移动互联网创新峰会嘉宾--游戏谷副总裁任玲玲
5年内中国手游如何超越韩国

    “中国(郑州)移动互联网创新峰会”于2014年11月13日在郑州国际会展中心轩辕堂举办,峰会由中国(郑州)移动互联网创新峰会组委会、郑州市信息化促进会主办,郑州移动互联网联盟、微力联盟承办。大会邀请了百度副总裁张东晨、腾讯康盛总裁陈亮、微软通用企业与渠道事业部总经理陈葵、亿邦动力总裁郑敏、快的打车COO赵冬、长城会VP周景龙、兮易咨询董事长陈广乾、火币网创始人李林、口袋通白鸦、1号店首席技术官韩军、游戏谷副总裁任玲玲等40多位国内移动互联网领域的精英参会。郑州威科姆科技股份有限公司、河南汉威电子股份有限公司、河南锐之旗信息技术有限公司、河南诺特信息技术有限公司及河南开云信息技术有限公司等20多家企业也参加了主题分享及产品展览。此次峰会网上报名人数11800人,吸引了2000余家来自全国各地的移动互联网和相关行业的企业,5000余业界大佬、行业精英和创业者们汇聚中原,交流创业经验整合跨界资源,为郑州市移动互联网带来了新的力量和机遇,对郑州市移动互联网产业发展产生了积极的影响。

    嘉宾简介:任玲玲,先后就职于搜狐、畅游、昆仑和游戏谷,常年研究全球游戏市场数据和趋势,2009年至2011年之间常驻在韩国研究韩国游戏市场,之后2012年成功在巴西创建巴西最大最专业的《LOL》及《神曲》的粉丝站。

    谢谢王健,谢谢主办方今天给的这个机会,这个机会非常好。我可能和别的嘉宾讲得不太一样。我是主要就海外某一个地区的市场去进行一些分析。今天主要讲的就是韩国,韩国实际上从2000年初对中国游戏市场一直影响非常大的。我们之前在2010年之前,中国的大多数游戏,尤其运营成绩不错的,当时市面上40%的游戏都是从韩国引进的,可是今天韩国的游戏市场发生了非常大的变化。并且中国的游戏市场也对中国有了很大的影响。就看一下他们具体的影响都是有什么。我们金坛主要是从韩国的手游市场的现状,还有手游发展的趋势,以及他的当地的手游的平台的特征。然后包括我们中国的手游对韩国手游的一些市场上的影响,还有中韩手游的产品的对比。最后给大家分享一下中国的游戏怎么样更好的走向韩国市场。这上面这个图其实是韩国自己的产业征询园统计出来的,今年还有10多亿美金,预估明年能够达到20亿美金的市场规模,当然这20亿是不包含其他游戏类型的只是针对手机游戏的。除了中国之外韩国的手游市场是在全球排名第三名,它占领了全球市场的7%,但是我必须要说明一点,我们中国15亿人口,韩国实际上总共所有人口一共只有5000万,在这五千万的人口里,有97%都是网民。也就是说除了3岁以下的小孩和70岁以上的老人,剩下的人基本上都会上网。但是所有的上网的这些人里,又有差不多80%多都是会玩游戏。所以他们的市场相对来说非常成熟,而且基本上全民都是玩家。这个图可能是分辨率问题,大家看不太清楚。这个图右上部分是比较重度的RPE类型游戏,下面很红的部分是稍微轻度或者中度一些的RP游戏,可以看到在韩国整个市场一多半都是RP级游戏,他们当地一个是手机的配置会平均的配置会比较好,并且网速也非常快,韩国的网速是全世界最快的。包括像3G、4G普及度非常高。基本上每一家都是百兆光纤入户的,是真正的百兆光纤。坐下角是策略类游戏,在当地也是COC,还有骑兵为主,这两个在当地份额非常大,宾客官方在当地经常组织一些活动。因为韩国的手游市场种类非常多样化,所以对于很多游戏公司来说包括发行商、运营商、研发商来说这个地区是非常好的地区,不会因为你的游戏类型不被欢迎或者没有用户群导致你的产品在市场上没有太大的市场份额。要说一下韩国手游的平台特征,首先要重点介绍一下TALK,这个是韩国的微信,在整个韩国市场上它的市场普及率是95%以上。当然这家公司现在已经被腾讯收购了。在韩国因为所有的用户都在TALK上,所以他的社交平台上,当地的脸谱用得并不是特别多。在当地的排名前十的游戏八个都是在TALK上线的游戏。排名前50个有33个,所以如果中国厂商过去在当地要做运营的话,产品必然要接的一个平台就是Talk。

    左边是在当地比较好的手游的发行商。上办部分都是韩国本土的企业,包括CG,下面的这部分是我们中国厂商在当地做发行并且拥有不不错的市场份额并且收入,以及在当地至少运营一款及以上排名在韩国当地前一百的游戏,至少发行过这样一款游戏的厂商。这是中国的。刚才蓝港在线的冯总,他们也是在韩国设立了分支机构,最近刚刚上了一款产品,今年夏天上的,那款产品数据也是非常不错的。右边的这些名单全部是中国研发公司研发的产品。这些产品里有的是被韩国本土公司代理的,有的是被中国的发行公司代理的,有的是自己发行的。这些产品,是所有在第三季度末之前统计到的。所有在排名前60的产品,就是排名也到了前60,并且收入也都很不错的产品。这是分享给大家的一个数据,这个数据其实主要是把中国和韩国手游这一块的一个市场份额去做了一个对比。从2010年看,其实中国韩国差距还是非常大的,但是看2013年,2014年基本上差距非常小了。就是我们中国的手游市场也是发展非常迅速的,虽然我们的用户品质跟韩国比稍微差一点,但是我们的整个市场增长事态非常好的。而且也正因为是这样,越来越多的中国公司进入了韩国市场。我们把中韩的手游产品做了一下对比,其实就是他们一个比较大的特征,我讲这个主要就是为了说明一下,为什么我们都有信心觉得我们中国的产品,中国的手游,至少手游这一块,可能端游还是差一点,但是手游领域未来五年会超越韩国。首先我们看中国从研发层面来说,我们本身开发速度会比较快一些,并且我们的整个研发的规模是非常非常大的。但是我们的种类,产品的类型和创意可能有一点不足,跟韩国比的话。但是,国产LPG(音)类型的产品,因为是在收入,还有用户的行为规划,包括社交这一块,中国的研发公司大多数比较擅长做这方面的内容,这方面是会比韩国好一些。而且我们中国的游戏的用户可能对社交的依赖其实也是比韩国要强一些的。国产的手游美术的表现普遍是比韩国略差一些,但是因为手机跟PC游戏不太一样,本身分辨率降低了很多的,所以这种落差实际上可以得到一些缓解的。但是中国在手游产品在开发的时候,它的引擎使用比较单一的,不像韩国很多首先很多比较风靡的,其中很多已经开发来使用的。中国的开发周期短,成本不太高,门槛比较低,从这方面来说比韩国的成本要低很多,韩国的游戏开发成本其实是非常高的。

    这个是想要跟大家讲一下,如果我们中国的厂商或者我们的产品想要进入韩国,那么有几个点是非常值得注意的。第一个就是市场预热,第二用户的导入,第三交叉的推广,第四品牌包装,第五服务到位。我这五个点。其实可能大家都会用过,但是不会用得非常熟练因为他们的市场预热跟我们中国也不太一样。中国都是在公测的时候大规模的做宣传推广,实际上韩国在做内测的时候才会有非常大规模的推广,就是网络上的推广。实际上真正到公测的时候反而比较平淡的进入公测期间了。用户的导入刚才讲了TALK是一定要接入的,还有脸谱一定要接入的。他们的交叉推广,地铁、公交车广告,所有户外广告,包括电视上可能因为政策的原因比较开放,比中国更好做。推广产品的时候除了线上推广,线下一定要用到,所以必须得有非常强的推广网络。品牌包装,最近看到范冰冰代言了一款手游,在韩国所有的手游只要排行差不多在20名以前的越是大牌的手游越是市场效果好的手游基本上都会有当地的明星来代言,他们的明星效应是非常强的,包括咖啡馆等等很多产品、公司等等都会使用明星来做代言。最后一个服务到位,客服这一块。可能是在我们中国还没有被重视,但是在韩国客服服务好不好会直接影响你的玩家是不是能在你的游戏里待更长时间,以及这个玩家会不会成为你公司平台的玩家,而不是单单玩你某一款产品。基本上这几点。如果接下来我们河南的朋友有做不管是研发还是做发行的,有想要进入韩国市场的都可以随时来找我,我这边有很多其实信息非常多,包括数据可以跟大家分享的。谢谢大家!